Рассмотрим процесс создания дивана.

Диванчик состоит из 2-ух боковых подушек, сидения, ножек и составной спинки.

Для начала сделаем сидение:

Выберем Create – Geometry – Box

И нарисуем на виде Top сидение подходящего нам размера.

В параметрах сотворения необходимо указать количество частей:

Length Seg = 5

Width Seg = 5

Height Sed = 5

Это даст нам возможность сделать округленный край.

Сейчас преобразуем наше седенье Рассмотрим процесс создания дивана. в редактируемые полигоны Контектное меню – Convert to – Convert to editable poly. И закруглим края нажав MSMooth (2-3 раза).

Сидение готово.

Займемся боковыми подушками.

На виде Front сделаем цилиндр подходящей длинны Create – Geometry – Cylinder.

В параметрах сотворения укажем

Height Segment = 3

Cap segments = 1

Сейчас преобразуем наше седенье в редактируемые полигоны Контектное меню – Convert to Рассмотрим процесс создания дивана. – Convert to editable poly. И закруглим края нажав MSMooth (2-3 раза).

Скопируем этот объект (потому что подушки две) и совместим из с нашим седеньем.

Для сотворения составной спинки можно скопировать одну из подушек, развернуть ее на 90 градусов и растянуть до ширины нашего дивана.

И добавить еще одну подушку Рассмотрим процесс создания дивана. в спинку способом копирования.

Сейчас нужно сделать ножки.

Ножки это объекты box. С маленькими сторонами и большой выстой.

Сделаем один box на виде top

После чего способом копирования сделаем оставшиеся 3 ножки и поместим из под диванчик в нужные места.

Создание димана закончено.

Для удобства объекдиняем все объекты в одну группу.

Выбор материалов Рассмотрим процесс создания дивана. и их параметров.

В нашей сцене употребляются 2 типа материалов: с само свечением и без.

Самосвечение употребляется для сотворения эффекта плафона на настольной лампе и на потолочном плафоне.

Для сотворения данного эффекта нужно:

Зайти в редактор материалов, Избрать свободный материал и в разделе Blinn Basic Parameters установить Рассмотрим процесс создания дивана. чекбокс Self-Illumination, так же нужно избрать цвет свечения (для нашей настольной лампы он будет зеленоватым).

Дальше нужно избрать объект на который нам необходимо применить данный материал и надавить кнопку Assign Material to selection.

Для других объектов (не считая светящихся) нужно сделать материалы с подходящими текстурами.

Для этого избираем свободный Рассмотрим процесс создания дивана. материал, перебегаем в раздел Maps, устанавливаем чекбокс на Diffuse Color, потом жмем кнопку напротив Diffuse Color, в показавшемся окне избираем Bitmap и загружаем текстуру из графического файла.

После чего вид материала поменяться.

Сейчас выделим диванчик и нажмем кнопку Assign Material to Selection

Освещение.

Для близкой к реальности 3D графики очень Рассмотрим процесс создания дивана. принципиальна светотень.

В нашей сцене употребляется 3 источника света, потому что находится 3 бытовых осветительных прибора: торшер, потолочный плафон и настольная лампа с абажуром.

Источники света:

Потому что сцена обычная, то все источники света употребляют модель Omni.

Опции источников:

Для сотворения умеренно освещения без лишне резких теней, установим источник света типа Рассмотрим процесс создания дивана. Omni конкретно под потолочным плафоном. Для реализации мягеньких теней установим Intensity – Multiples = 0.8, потому что потолочный плафон не самый броский источник света в нашей сцене, Object Shadow – Color как темный (затенения будет при помощи черно цвета), а Shadow Map Params – Sample Range = 10 – это даст нам мягенькие тени.

Источник света для Рассмотрим процесс создания дивана. торшера установим конкретно снутри абажура. Для возникновения точных снопов света на стенках и потолке установим Intensity – Multiples = 2, Shadow Map Params – Sample Range = 50

В настольной лампе источник установлен конкретно в абажур. Здесь нам тоже нужен броский сноп света (но не таковой броский как от торшера) и достаточно четки тени маленьких объектов на Рассмотрим процесс создания дивана. столе. Установим Intensity – Multiples = 1, Shadow Map Params – Sample Range = 10

Анимация.

В сцене употребляется 700 кадров.

В нашей сцене употребляется падающий на наклонную поверхность и разрушающийся стул. Данная анимация реализована при помощи встроенного модуля REACTOR.


rasstrela-carskoj-semi-v-realnosti-ne-bilo.html
rasstrojstva-dvizheniya-emocij-soznaniya-paroksizmi.html
rasstrojstva-krovoobrasheniya-i.html